ЗдесЯ[16]

234587
Жизни: 544640/ 544640
Характеристики
  • Здоровье24379
  • Сила29308
  • Ловкость27090
  • Выносливость29619
  • Хитрость27350
  • Внимательность26153
  • Харизма2255
Мастерство
  • Подрывник755/501
    Звание: Брат Админа
  • Охотник9/20
    Звание: Ищейка
  • Модификатор469/500
    Звание: Самоделкин
  • Крысолов835/1200
    Звание: Дрессировщик
  • Портной219/240
    Звание: Ученик портного
  • М-100
  • М-44
  • М-20
  • М-20
  • М-21
  • М-25
Медали
#50 #37
#33 #16 #70
#27
Статистика
  • Респект: 3031
  • Учеников: 0
  • Побед: 33638
  • Награблено: 824,944,162
  • Клановое звание:
    Разрушитель [21]
  • Известность на митингах:
    Серая мышка
  • Сэнсэй: ТриПедалИ
  • Респ.: 3031 Ученики: 0
  • Побед: 33638
  • Награбил: 824,944,162
ТАТУИРОВКИ
левая рукаспинаправая рука

Регалии (10/104) Показать все

Подарки (2)

Нужен «Майбабах М2» и выше

Тачка

Нерено М1
Р005КР777

Служебный телефон

(777)6999899

Шмотки с VIP-показов

М-20
Сапоги Valentino «Black Pearl»
М-44
Аметистовый браслет

Подписи не читаю, с кормушками не общаюсь...

Пол: Женский
О себе:

ПОЛНЫЙ НАБОР ДОПОВ:
---------------------------------------------------------------------------------------------------
6 жвачек по 3 руды
6 жвачек по 12 руды
чай: ( 1-3)=100 монет 5 руды \ (4-6)=500 монет 9 руды \ (7)=1000 монет 9 руды
шоколад: (1-3)=100 монет 5 руды \ (4-6)=500 монет 9 руды \ (7)=1000 монет 9 руды
пяни: 9 мёда
творожок: 9 мёда
валуйки: 10 руды
респиратор: 9 руды
противогаз: 9 руды
телескоп: 1500 монет
чашка кофе: 1500 монет
игрушка лего: 1500 монет
ИТОГО: 164 руды, 18 мёда, 7700 монет

Второй уровень 16 опыта
Третий уровень 52 опыта
Четвёртый уровень 124 опыта
Пятый уровень 270 опыта
Шестой уровень 532 опыта
Седьмой уровень 936 опыта
Восьмой уровень 1,532 опыта
Девятый уровень 2,380 опыта
Десятый уровень 3,762 опыта
Одиннадцатый уровень 5,600 опыта
Двенадцатый уровень 7,854 опыта
Тринадцатый уровень 10,946 опыта
Четырнадцатый уровень 15,142 опыта
Пятнадцатый уровень 20,442 опыта
Шестнадцатый уровень 26,850 опыта



Формула для просчета когда нападать:
Заходите в охотку смотрите тех, кого готовы валить и у кого неполная жизнь и считаете

(количества жизни на данный момент)*100/ (на общее количество жизни)= (процент который он уже восстановил)

(процент который он уже восстановил)*18 (количество секунд на восстановление 1-го %)/60= количество минут после последнего нападения.

Далее понятно что отнимаем от настоящего времени и узнаем когда на него напали соответственно прибавили час и узнали когда на него можно напасть

***************************************************

Краткая справка:

1. Введение

За основу взяты бои, состоящие из 10, 15, 20 ходов.
В вип зале игры МосВар при прокачке статов отображаются звезды. Звезды в математических уравнениях отображают суть и эффект от статов. Администрация классно это придумала.
Чем ниже уровень игрока, тем большее влияние оказывают вероятностные статы (ловкость, хитрость, внимательность).
ХП (от англ. Hit Points) – очки жизней, твои жизни.

Касательно Статов:

2. Выносливость VS Внимательность.

Игровая механика Защиты твоего персонажа, без учета рейтингов, в боях на 10-20 ходов, грубо говоря такая:

Защита, от урона по тебе = твоя защита (выносливость) * вер. срабатывания защиты (внимка).

На примере выглядит так:

Выносливость обеспечивает Защиту от урона по тебе. Допустим в 300 Хп. Внимательность обеспечивает Уворот – вероятность попадания по тебе обычным ударом (черный текст в логах дуэлей). Допустим в 30%. Условно это 300*0,3*10 = 900 Хп урона нанесут за 10 ходов.

Если прокачать внимательность, уменьшим вероятность нанесения удара скажем до 20%. Но при этом уменьшим и влияние выносливости. Выйдет 300*0,2*10 = 600 Хп урона нанесут за 10 ходов. Аналогично, увеличивая выносливость, уменьшаем урон от удара. Например до 200. Выходит 200*0,3*10 = 600 Хп урона нанесут за 10 ходов. Хитро?

Проще говоря – чем больше ты прокачиваешь внимательность, тем больше выносливость становиться не нужной. И наоборот. Чем больше качаешь выносливость, тем больше не нужна внимательность.

Кроме того, чем больше качаешь внимательность, тем слабее эффект и от нее самой как стата. Так 1-я звезда внимательности = увороту в 40-42%. Последующие звезды снижают вероятность попадания по тебе обычным ударом на 5%, 4%, 3% ,2%. А такие проценты - это практически ничего! эффект нулевой! ВнимоНацисты подождите ругаться, это не все)))

Вывод прост – серьезно стоит прокачивать либо выносливость, либо внимательность. Что? Выбирай сам.

3. Хитрость VS Ловкость.

Урон который обеспечивают статы в бою – Хитрость 30%. Ловкость 22%.

Шансы нанести удар, в зависимости от раскачки:

Хитрость: Вероятность крита на 1 звезде, в среднем 29%. Увеличивается на 3% с каждой новой звездой. 41% на 5-й звезде. Для прокачки хитрости необходима уйма статов.

Ловкость: Вероятность удара на 1 звезде 40%. Точность увеличивается на 5% с каждой новой звездой. 60% на 5-й звезде. Защита от критов увеличивается на 2,5% с каждой новой звездой. Эффект заметен, с особо сильным противником.

Вывод: Эффект от прокачки хитрости практически не видно. Эффект от ловкости есть – чем выше кач, тем лучше. В общей картине Хитрость стоит дороже Ловкости, но дает больший +к крутости. Что качать решай сам.

4. Харизма:

В клановых войнах грабеж действительно в два раза больше и чаще случаются баги, когда вместо 10-15 % выбивает 16-19%
Если твоя харизма больше чем у жертвы – это НИКАК не влияет на сумму грабежа.
Есть мнение (не точно) – есть еще зависимость от Харизмы установленной для уровня, или от средней харизмы по всему уровню. Многие наверное замечали, как с переходом на новый уровень (например 12-й) грабится меньше с тех же шестерок, процент падает. При прокачке харизмы, картина меняется – процент награбленного становится еще выше.

Совет – поднять харизму минимум до 1 звезды по уровню.

Теперь про Статы:

1. Здоровье. Нынче самый важный стат.

1 стат здоровья + 10 Хп. +1 балл
Дешевый. +1 балл
В стенках бьют последним. +1 бал
Защита от Гранат. +1 бал
Защита от рэндом (бывало оставалось 10-50 хп в дуэлях, правда?). +1 балл.
Жизни пса больше и восстанавливается быстрее. +1 балл.
Увеличивается Противогазом, за 10 руды, дешевле чем пяни. +0,25 балла.
Защитный стат. Здоровьем нельзя убить врага. – 1 балл .

Итого баллов = 5,25 баллов.

2. Сила. Второй самый важный стат.

1 стат силы +5-10 Хп урона, в зависимости от уровня и выносливости противника. +1 балл.
Увеличивает ударный спец прием в Комплекте Одежды, примерно на 10-20 хп. +1 балл.
Обеспечивает урон. В стенках рубишь больше руды. +1бал.
Довольно сильно увеличивается пяни. +0,5 балла.
Дорогой стат. – 1 балл.

Итого баллов = 2,5 балла.

3. Выносливость. Самый дорогой стат.

1 стат выносливости +4 Хп к жизням и экономит 3-5 Хп от удара противника. + 1 балл
Так же как и здоровье дает преимущество в стенках, защиту от гранат и рэндом и увеличивает жизни пса, но меньше. + 2 балла.
Увеличивается творожком. +0,5 балла.
Увеличивает защитный спец приём в Комплекте Одежды. +0,5 балла.
Самый дорогой стат. -2 балла.

Итого баллов = 2 балла.

4. Внимательность.ВнимоНацисты, специально для вас.

1 стат внимательности дает 0,07% к защите от ударов. +0,07 балла
Дешево стоит. +1 балл (плюс к крутости)
Для достижения эффекта надо прокачивать много статов. -0,5 баллов.
Делает тебя более привлекательным для ботов (они подбирают соперников по крутости), при очень малой пользе от стата. -0,2 балла

Итого баллов = 0,5 балла.

5. Хитрость.

1 стат хитрости дает 0,05% к шансу критического удара. +0,05 балла.
Урон обеспечиваемый критом, самый большой. +1 балл.
Дешево стоит. +0,5 балла (плюс к крутости).
Цена общей суммы статов для достижения эффекта высокая. -0,5 балла

Итого баллов = 1,05 балла.

6. Ловкость

1 стат ловкости дает + 0,07 % к точности и 0,03 % к защите от критов. + 0,1 балл.
Обеспечивает частый урон от ударов.+1 балл.
Обеспечивает защиту от критов. +0,5 балл.
Довольно дорогой стат, но и эффект не заставляет себя ждать. + 0 баллов.

Итого баллов = 1,6 балла.

7. Харизма:

Харизма влияет на вероятность выпадения вероятности в 10-15% суммы для своего лвл. 5-10% лвл нижем, и 15-20% лвл выше. При этом для лвл выше, часто случаются баги и выпадает так же 10-15%. + 1 балл.
Харизма значительно увеличивает сумму грабежа в караване. 1 стат = +100 тугрей. За каждый новый лвл +1000 тугрей. +1 балл.
Один стат харизмы дает +5,75 тугрей при работе в шаурме. + 0,05 балла.
Харизма не боевой стат. – 2 балла.

Итого баллов = 0,05 балла.

Весь раздел вкратце или КАК ПРОКАЧИВАТЬСЯ?

1) Качай СИЛУ, ЗДОРОВЬЕ в первую очередь.

2) Соотношения статов, или к чему стремиться (если интересует эффект от статов, а не крутость)

Здоровье 3-4 звезды
Сила – 3 звезды.
Выносливость и ловкость 2-3 звезды.
Хитрость и внимательность 1 звезда.
Харизма как захочешь.
***************************************************

***************************************************
Бои за районы:
*20 минут - нападение на новый район
*40 минут - защита собственного района.

Тактика групповых боев.
1. Кого бить первым?
• Если группа противников все 8-9-е лвл, и один 12-й лвл, то выносится всем коллективом сначала 12-й лвл, затем добиваются слабенькие. Бить нужно самого сильно, лучше это делать пока вас 10. Вальнете его с 100% вероятностью. Пример стратегии: вынос начальника охраны в банке. Стратегия наиболее эффективная.
• Если группа противников приблизительно одного левла - все 9-и, 10-и, 11-ки, 12-и. То противник выноситься начиная с самого слабого: наименьший ХП и без пэта
• Если группа противников перемешанная (50% = 9-е лвл, 50% = 11-е лвл), то клан/стенка делиться на 2 группы:
а) Силачи – мощь (крутость минус харизма) определенного уровня (какая решается перед боем) - выносят Сильных начиная с наименьшего ХП и без пэта,
б) Малые - выносят слабеньких, начиная с наименьшего ХП, потому что по большим все равно не попадут.
• Никогда и никого не прикрывай. Атака дает слабости, даже если бьёшь мимо, а защита не дает ничего, а наоборот уменьшает количество слабостей.
• Всегда в стенке участвовать с пэтом, иначе собаки врага слишком быстро загрызут.

2. Когда метать гранаты?
• В важных боях гранату метать ТОЛЬКО при рейтинге Гранатометчика начиная от МАЙОР и выше, причем гранаты типа диверсант и ковбой, иначе слишком сильно покоцаем своих.
• В идеале – кидать Ковбоя когда противник одел каску (очень четко если рейтинг гранатометчика от Генерал и выше). И противника заденешь, и каска не спасет его. А если у него мало ХП, так еще и убьёшь. Так что придерживаем ковбоев для Касочников.
• Если рейтинг гранатометчика низкий, желательно кидать гранату когда ты остался 1, или когда тебя убьют в следующем ходу.
• В неважных боях кидаем Пионеров в любых количествах - для прокачки рейтинга гранатометчика
• В рудных стенках за ковбоя и диверсанта алчные игроки обеспечат все 3-и заказа в ОК. Зай ца и свинку дарить никто не будет в 95% случаев, ибо всех давит жаба. Кинуть могут только мега медовики.

3. Предметы для групповых боев.
• Желательно всегда иметь при себе, минимум один наилучший фаст фуд доступный твоему лвл.
• Каски и Пружины копим для важных стенок. ВНЕМАНИЕ. Каски и пружины защищают тебя, но не защищают твоего пэта. Не используй их когда слишком много враг кланеров. Снесут собачку и не пожалеют. Куча топов потеряла своих пэтов таким образом. Особенно во Флаге.

4. Время нанесения удара (нажатия на кнопочку атаки)
• Первым бьют/жмут кнопку самые слабые игроки. Они не попадут, но сделают слабость и снизят характеристики противника на 5% (но не более 50%) и последующие более сильные игроки нанесут больше урона. Пример: слабые бьют на 15-20 секунде, а сильные на 5-10. Если ударить меньше чем за 5, то сигнал от нажатия кнопки Атаки не дойдет то сервера, и ты ударишь случайного противника.
• Если тебя будут атаковать противники, жмем кнопку Атаки сразу, ударишь первее противника и он не успеет снизить твои характеристики.

P.S.Орфография и пунктуация автора сохранена

***************************************************
Порядок обжирания допами)))
1. 6 жвачек по 3руды (или мишки)
2. Легомэн
3. Телескоп
4. Чашка кофе
5. Чай всех уровней
6. Конфеты всех уровней
7. Коктейли
8. Поездки
9. Пяни
10. Творог
11. 6 жвачек по 12руды (или зефир)
12. Респиратор
13. Противогаз
14. Валуйки
***************************************************

Модификация шмота:

+1=3 руды Итого 3 руды
+2=4 руды Итого 7 руды
+3=5 руды Итого 12 руды
+4=6 руды Итого 18 руды
+5=7 руды Итого 25 руды
+6=8 руды Итого 33 руды
+7=9 руды Итого 42 руды
+8=10 руды Итого 52 руды
+9=12 руды Итого 64 руды
+10=15 руды Итого 79 руды
+11=19 руды Итого 98 руды
+12=24 руды Итого 122 руды
+13=30 руды Итого 152 руды
+14=37 руды Итого 189 руды
+15=45 руды Итого 234 руды
+16=54 руды Итого 288 руды
+17=64 руды Итого 352 руды
+18=75 руды Итого 427 руды
+19=87 руды Итого 514 руды
+20=100 руды Итого 614 руды
Мотоцикл с 20го до 40го уровня моддится за 6117 руды

Интересная информация

Звания в Охотничьем Клубе:

Салага [0/10]
Новичок [0/10]
Ищейка [0/20]
Бывалый [0/20]
Сталкер [0/20]
Бандит [0/20]
Следопыт [0/30]
Подрывник [0/30]
Особист [0/30]
Снайпер [0/30]
Бешеный пёс [0/30]
Гост - Бастер [0/50]
Хельсинг [0/50]
Убивашка [0/50]
Ниндзя [0/50]
Лаки-Хантер [0/50]
Ассасин [0/100]
Google-man [0/100]
Апач [0/100]
Раскольников [0/100]
VIP-Охотник [0/9100]
Герой [0/90000]
Звания на Заводе.
Стажер [0/10]
Студент [0/20]
Криворучкин [0/70]
Разбиратель [0/150]
Юннат [0/250]
Эникейщик [0/250]
Подмастерье [0/250]
Слесарь [0/500]
Самоделкин [0/500]
Испытатель [0/500]
Подрядчик [0/500]
Аппаратчик [0/500]
Наладчик [0/500]
Перворазрядник [0/1000]
Кандидат в мастера [0/1000]
Мастер [0/1000]
Конструктор [0/1000]
Инженер [0/1000]
Специалист [0/1000]
Перфекционист [0/1000]
Профессионал [0/1000]
Золотые руки [0/1000]
Левша [0/1000]
Эксперт [0/1000]
Ювелир [0/1000]
Кулибин [0/1000]
Изобретатель [0/1000]
Великий изобретатель [0/1000]

Звания Подрывника:

Рядовой [0/10]
Ефрейтор [0/10]
Младший сержант [0/20]
Сержант [0/20]
Старший сержант [0/20]
Старшина [0/20]
Младший лейтенант [0/30]
Лейтенант [0/30]
Старший лейтенант [0/30]
Капитан [0/30]
Майор [0/30]
Подполковник [0/50]
(начиная с Полковника урон своим 0, и с каждым уровнем начинает увеличиваться урон по врагам)
Полковник [0/50]
Генерал - майор [0/50]
Генерал - лейтенант [0/50]
Генерал - полковник [0/50]
Генерал [0/100]
Маршал [0/100]
Мастер спорта [0/100]
Гренадёр-затейник [0/100]
Террорист-бессмертник [0/100]
Повелитель взрывов [0/500]
Брат Админа [0/501]

Опыт до следующего уровня.
16 — до второго
52 — до третьего
124 — до четвёртого
270 — до пятого
532 — до шестого
936 — до седьмого
1,532 — до восьмого
2,380 — до девятого
3,762 — до десятого
5,600 — до одиннадцатого
7,854 — до двенадцатого
10,946 — до тринадцатого
15,142 — до четырнадцатого
20,442 — до пятнадцатого
26,850 — до шестнадцатого
34370 — до семнадцатого
1034370 — до восемнадцатого

Прокачка питомцев.
Думаем все, кто имеет собственного питомца уже заходили в раздел Дрессировочная и начинали обучение своего пса. Мы же сообщим полезную информацию по поводу стоимости прокачки и ценам на более высоких уровнях.

Для начала напомним, что уровень питомца (в квадратных скобках указан) растет каждые 19 статов, а внешний вид собаки меняется таким образом:

первый = все статы 0
второй = все статы 50
третий = все статы 200
четвертый = все статы 500

Начинается прокачка со 100 и 1 минуты времени отдыха и начинает расти по 100 за уровень, доходя до 4 часов отдыха и 4900 на 49 уровне. Начиная с 50 уровня цена прокачки начинает требовать руду, а именно:
50 - 800 + 5
51 - 840 + 5
52 - 880 + 5
75 - 1800 + 6
76 - 1840 + 6
100 - 2800 + 7

Как видите, после 50-ой прокачки, +1 добавляется за каждые 25 прокачек, а каждая последующая прокачка добавляет по 40

Время отдыха после 50-ой прокачки составляет всегда 4 часа и не изменяется!

Примерное время полной прокачки - если качать пета каждые 4 часа, то чтобы качнуть до 500 понадобится 325 дней, с условием, что в сутки прокачка будет 6 раз.

Крысиная кулинария или действительно все о крысах

Исследование охоты на крыс.

Аперитивчик. Профессионалам интересен только 1-й пункт.

1) Крысы дают:

* Тугрики. Рэндомно. От харизмы количество выпавших тугрей с крысы не зависит. Что с кольцом, что без кольца, что с харизмой 200, что с харизмой 20, количество тугрей стабильно Рэндомно. В нашем краш тесте из 100 попыток, крысы дали в среднем 1058 тугрей
* Руда. Рэндомно от 1 до 3. В нашем краш тесте из 100 попыток, крысы дали в среднем 2 руды. Причем чем больше тугрей крыса дает, тем меньше руды. И наоборот. Но бывают приятные (свыше 1300 тугрей и 3-и руды) и не очень (меньше 900 тугрей и 1–а руда) исключения. Вероятность таких исключений 20%.
* Лампы. 2 шт. Стабильно.
* Ключи и элемент коллекции. Харизма не влияет на вероятность выпадения как ключей, так и элементов крысиной коллекции. Вероятность выпадения ключей и элементов будет описана далее.
* Моральное удовлетворение - ведь так приятно завалить настоящего монстра ))



2) Зачем на них охотиться? - получить выше перечисленные ресурсы

3) Где ловить крыс? – в метро.

4) Кто и как охотиться на крыс:

* Профессиональные охотники на крыс – копают, затем бьют.
* Нубье – еще не решили что лучше: копать или поиск. От них больше всего жалоб, срачей, и остального флуда на форумах.
* Мульты – денег тратить на кирку, гейзер и каску не хочется, кормушки искать некогда. Ищут через поиск.



Блюдо первое – крыса в крутую (или зависимость крутости крыс)

1) Базис

Сколько всего уровней крыс? – столько, сколько осилишь или анлимитэд.

От чего зависит крутость крыс? Крутость крысы = (твои родные статы + одежда) * процент прироста крутости крысы, в зависимости от ее уровня.

Допы. Принимая допы, ты не повышаешь крутость крысы, и она не становиться сильнее.

Регалии. Не делают крысу сильнее, и дают эффект допов.

2) Прирост крутости крыс

Крутость крысы не зависит от средних статов по уровню. Она зависит от статов - твоих. Потому чтобы узнать, с какой скоростью растут крысы, целесообразно рассчитать процент прироста крутости крысы.

В нашем исследовании было проведено около 100 боев с крысами за несколько дней. Получены следующие данные:

* Прирост крутости крыс имеет волновой характер. Сначала крутость крысы увеличилась, затем рост крутости замедляется, и затем крутость следующей крысы стремиться к падению. И наоборот. Чем выше уровень крысы, тем сильнее прирост крутости замедляется.
* Максимальный прирост за все исследование не превышал +5,02% от предыдущей крутости крыски
* Максимальное падение не превышало -2,69% от предыдущей крутости крыски
* Средний прирост крутости крыски с повышением уровня вычислять не эффективно. Почему? Прирост крутости крыс имеет тенденцию к постепенному замедлению своего прироста и дальнейшему падению. Так на рисунке видно, что
Крысиная кулинария или действительно все о крысах
в конечном итоге прирост крутости замедлится, и упадет на столько, что крысы больше не будут увеличивать свою крутость, а наоборот начнут становиться все слабее и слабее.

* Целесообразнее вычислить средний прирост крутости при повышении, а он равен +1,54%. В среднем вероятность повышения крутости крыски 75%, и уменьшается с повышением уровня крысы. Прирост крутости крыс в основном наблюдается за счет статов Харизмы и Ловкости
* Среднее падение крутости, равно -0,96%. В среднем вероятность падения крутости крыски 25%. Падение крутости крыс в основном за счет статов Здоровья



3) Чем выше мой уровень, тем крысы сильнее?

Чем выше уровень от 5-16-го, тем обычно сильнее прокачен персонаж по родным статам. Соответственно процент крутости крыс, от твоих статов, будет выше. Крыса будет сильнее. Но есть такая замечательная регалия как ожерелье из зубов. Она как раз и придумана, чтобы компенсировать разрыв по статам с увеличением лвла между тобой и крыской. Ожерелье компенсирует прокаченность статов где-то на 80%. Остальное за Комплектом одежды. На 13-м уровне комплект вообще угарный, и уже не компенсирует, а дает бонус +1-2 крыски. В итоге на каждом лвле, без употребления допов можно бить до 6-го уровня крысок. Если бьёшь больше 6-го уровня крыс – у тебя довольно хорошо промодифицированы другие регалии.

В процессе сбора данных, наибольший уовень крыски который был найден – 42 уровень. После 42го уровня крысы не растут.


Блюдо второе – крысиный откат (или обнуление крыс до 1-го уровня)

Многих интересуют вопросы, а когда крысы полностью обнуляются до 1-го уровня или почему крысы идут не стабильно. Ответы ниже:

1) Откат по времени или через какое время крысы обнуляются?

Ровно через 24 часа после последней убитой, крысомахи обнуляются до 1-го уровня

Где же подвох спросишь ты? А подвох вот в чем. Обнуление крыс идет не внезапно, не постепенно, а по очень интересной схеме. Схема следующая:

* Ты убил крысу.
* В течение 12-ти часов с момента убийства крысы, она не теряет свой уровень. Просто чем больше ждешь, тем больше копок придется сделать, чтобы напасть заново.
* Как только 12-ь часов прошло, запускается Откат, и крысы начинают терять свой уровень, постепенно обнуляясь до 1-го.
* Откат длиться тоже 12-ь часов. В эти 12-ь часов должны уместиться все уровни крысок и обнулиться до 1-го



Пример. Если ты убил крыску 25-го уровня, то 25*2= 50-т крысок, должны уместиться в 12-ти часовой откат, чтобы обнулиться до 1-го уровня. Иначе говоря 12-ь часов * 60-т минут / 50-т крысок = каждые 14,4 минуты убавляется по крысе, и каждые 28,8 минуты крыса теряет свой уровень. Если ты убил крыску 60-го уровня, то 12 часов * 60 минут / 120 = каждые 6-ь минут убавляется по крысе, и каждые 12-ь минут крыса теряет свой уровень.

2) Баги связанные с обнулением крыс.

Эффект крысиных волн - я копал, крысы начали идти, затем перестали, затем снова пошли. Такой эффект игроки часто наблюдают. Это происходит если прошло меньше 24-х часов после последней убитой крысы и крысиный откат не завершился. Пример. Ты убил последнюю крысу 18 часов назад. Снова начал копать. Крысы пошли чуть раньше, чем обычно, но не 1-го уровня, а где-то 4-6-го. Ты радуешься, думаешь вот она фортуна, ты потратил меньше времени, и сразу крыски пошли. Но уже на 2-3-ей крысе ты обнаруживаешь, что они идут не через каждые 10 минут копок, а намного реже. Нами было установлено, что в среднем раз в 40 минут или раз в 4 копки. Не надо расстраиваться, постепенно время от 40-ка минут вернется к 10-ти, откат до 1-го уровня не произойдет.

Полное пропадание крыс – бил крыс достаточно долго, потом они резко пропали, удается поймать крыску раз в час, или не ловиться вообще. Происходит если ты начал бить крыс через 12-ь часов, после последней убитой и бьёшь крыс вот уже 12-ть часов подряд.

Вместо повышения уровня крыс, их уровень падает с каждой новой. Такое происходит если вы попали на последний час Отката по крысам. Таким образом можно завалить до 4-х крысок,которые вместо роста уровня, будут слабеть. Пруф (смотрим время):
Крысиная кулинария или действительно все о крысах

Система вылова крыс

1) Вероятность вылова крыс при поиске? - Таки да 30%. Но как это действует в реале? Просто – при каждой новой копке шанс выловить крысу 30%. Довольно малый, и потому создается ощущение что крысы как то подкручены, админы злобные и все вранье, и поймать крыс через поиск невозможно, жизнь УГ и вобще пора сунуть два пальца в розетку. Нет. не пора, рановато пока. Вероятность вылова 30%, всегда одна. Есть более эффективный способ, рассмотренный ниже.

2) Влияние Харизмы на поиск крыс? Какой бы не была харизма, вероятность вылова крыс через поиск 30%.

3) Сколько раз нужно покопать, чтобы пошла крыса? - От 27-35 раз. Все зависит от того когда вы били последний раз (см. время отката). Грубо говоря сточить 2 кирки и крыса пойдет. Это наиболее эффективный способ вылова крыс. После 35 копок крысы идут уже стабильно, с вероятностью 95%.

4) Что будет если атаковать, ходить в стенки между ловлей крыс? – Ничего. Если крыса перестала идти, сработало время отката.

В итоге:

Крыс ловить лучше всего покопав ночью 30 раз. Пока не появиться первая крыска. Затем идти спать. Утром снять шаурму. Пофармить до 18:00 (минимум до 17:30). Идти копать. Крыски пойдут через 1-2 копки или сразу же. Применить систему битья крысок, описанную ниже


Система битья крыс.

1) Как это было раньше и почему сейчас так нельзя.

Игрок выискивал крыс. Они шли. Бил бил до тех пор. Пока не понимал что следующая крыска его завалит. Ел допы, снимал одежку. Особо хитрые применяли следующее. Снимали с себя все статы которые увеличивали здоровье собаки, т.к. здоровье собаки увеличивало здоровье крысы. И крысы были довольно сильные. Игроки оставляли на себе оружие, шапку, сапоги, талисман, одеколон, и одевали хабро кулон. За минуту, а то и меньше полностью раздевались. Собака оставалась сильной (обновлялась за 10 минут). В результате можно бить на +10 крыс больше. Затем произошла обнова. Собаки стали обновляться мгновенно. Схема накрылась. Но админы пошли на встречу. Сделали крыс слабее, в особенности статы здоровья уменьшили до неприличия. Пришло время новой системы. И так начнем по порядку:

2) Зачем раздеваться. Что это дает? Чем меньше наши статы, тем меньше крутость крысы (зависимость от процента прироста крутости см. первую часть статьи). В итоге раздеваясь делаем крыску слабее, но сами становимся не настолько слабее, чтобы ее не вальнуть. Такая система действует вплоть до 13-го уровня. Начиная с него, крыс бить легче в КО, при условии что он качественно промоден (не М10, и тем более не М1). Главный минус от раздевания – на нас могут нападать и грабить, так как для других мы становимся слабее. Об этом чуть ниже

3) Когда раздеваться? На маленьких уровнях, из за нехватки регалий и плохих КО – сразу же. Чем больше регалий и чем выше уровень КО и его модификации, тем больше можно медлить. Так на 5 уровне – сразу же. На 9-м - 3-4 уровня крыс. На 13-м – 8-9 уровней крыс. После того как крыса оставляем нам совсем чуть чуть ХП, пора есть допы. Зачем тянуть с ними? - подольше сможем бить крыс под допами. Желательно съесть сначала допы по 12 часов. Чтобы максимально оттянуть время принятия допов длительностью в 8 часов. Валуйки едим самыми последними.

4) Что раздевать/ снимать? Либо снимать все и сразу, оставляя кольцо, и не потому что оно дает харизму, а потому что дает рейтинги, которых у крыс нету, и которые тебя усиливают. Либо снимать все, что не является КО. Так ты немного уменьшишь статы крысы, и не станешь намного слабее, и вероятность тебя ограбить будет меньше. Либо не снимать ничего, как стоит делать 13-м лвлам и выше, т.к. рейтинги одежды прокачены довольно хорошо, и одежду снимать смысла нет вообще.

5) Когда есть допы и какие допы есть? В идеале – есть все что естся. Сначала допы на 12-ть часов. Когда крыс завалить сложно, то допы на 8 часов. И когда крысу завалить снова сложно – Валуйки.

6) Учитываются ли регалии в крутости крыс? Нет, не учитываются, так же как рейтинги.

7) Баг с выкапыванием руды и ловлей крыс. Из за постоянных лагов, или если открыть два окна в Браузере, может произойти следующий баг. Напали на крыску, и тут же можете выкопать руду. Раньше вместо руды, игру заключивало и можно было бить крыс. Сейчас это большая редкость, видимо админы пофиксили. Баг это или фича так и не известно, но пока за это никого не депортнули.

В итоге система такая:

* 5-12-й лвлы включительно: Ловим крыс по выше описанной системе. Бьем крыс, пока не начнут оставлять совсем мало ХП. Едим допы длительностью 12-ь часов. Бьем крыс, пока не начнут оставлять совсем мало ХП, едим допы длительностью 8 часов. Бьем крыс, пока не начнут оставлять совсем мало ХП. Едим валуйки, и если есть возможность клановое усиление. Когда крыс становиться валить совсем сложно, снимаем Талисман, Одеколон – они не принадлежать к КО. И когда совсем сложно – снимаем все.

*Для 13-16-х уровней – раздеваться смысла нет. Бьем так же.

Главный момент – чтобы заработать еще больше руды – бьем взяточников. А чтобы еще больше, едим валуйки не раньше чем в 20:30, что бы завалить вторую волну взяточников.

Крысиная коллекция и ключи

1) Вероятность выпадения элемента крысиной коллекции.

Собственно по этому вторая часть статьи выходила в свет так долго. Данные собирались на протяжении 120 дней. Участвовало 5 игроков. Каждым из них было собрано определенное количество элементов коллекции, за определенное количество времени, с определенном количеством боев с крысами. Так например одним из игроков было собрано 62 элемента коллекций. За 120 дней. С учетом что игрок бил крыс через день, то есть бил он их 60 дней. Каждый такой день убивалось по 30 крыс, доходя до 15-го лвла. В итоге 62 / на 60 / 30 *100 = 3,44%. Совмещая данные полученные по другим игрокам вероятность выпадения элемента коллекции составила 3,94%

Для проверки были отобраны другие игроки. Они просто подсчитали количество элементов выпавших со 100 крысок. Совместив данные, вышло что из 100 крысок выпадало в среднем по 4,3 элемента или вероятность выпадения 4,3%

В итоге - грубо говоря вероятность выпадения элементов = 4%. Но что такое 4% - это еще меньше чем 30% при поиске крыс, и выпасть элементу нереально.

2) Количество повторов в крысиной коллекции

Как и везде рэндомно. Кому то везет больше и он уже собрал М7, кому-то везет меньше и он не собрал ничего.

3) Когда выпадает элемент коллекции? Только при победе над крыской.

4) Вероятность выпадения ключика

Так же как с вероятностью по элементам, было проведено два разных статистических исследования.

В итоге вероятность выпадения ключика колеблется в пределах 7,5-8,5%. Грубо говоря вероятность выпадения ключа = 8% или вдвое выше чем у элемента коллекции.

5) Элемент коллекции и ключи могут выпадать вместе?

Да могут. Вероятность такого события = 0,04*0,08*100% =0,32%. Как думаешь выпадет?))

6) Есть разница выпадения элемента коллекции при копании руды и обычном поиске?

Нету. Вероятность выпадения и там и там 4% для элемента и 8% для ключа.

1. В кланварах сертификат пацифиста на этапе выбивания зубов привязывается к началу часа, а на этапе стенок к концу часа. Оно и понятно: зубы можно выбивать в гордом одиночестве, а на стенку пока народ зазовешь.

2. В метро таймер привязан к серверному времени и всегда заканчивается в хх минут 00 секунд. Иными словами, если вы начали копать в 10:10:45, то закончите копать не в 10:20:45, а в 10:20:00 благодаря чему сэкономите почти минуту времени. Халявщики, дерзайте!

3. Характеристики Оборотней в погонах – это фактические средние характеристики игроков на уровне (с учётом одежды, регалий, допингов). Хотите более сильных оборотней? Не вопрос, для этого достаточно всего лишь заставить всех игроков на уровне поднять статы!

4. Бесполезно есть допинги после записи на стенку. Крутость игрока фиксируется на момент записи в стенку и последующее поедание допингов никак не будет влиять на попадание в число счастливчиков. Вывод: соблюдайте режим питания!

5. Дача взятки в банк не даёт вам иммунитет от нападений и прямо перед ограблением вас могут подстеречь враги, огрев вас битой или скалкой по голове. А это, в свою очередь, не даст вам возможности проникнуть в банк с остальными грабителями.

6. В банке стоит ограничение на максимально возможную сумму грабежа в 50000 тугриков. Появилось оно сразу после того, как в первый день после обновления десятки грабителей унесли из банка по паре миллиардов.

7. Для тех кто боится, что левые ключи(которые нельзя удалить из инвентаря) забьют всё свободное пространство - покупайте часы монтана или другие дешевые безделушки, оставляя 1-2 места для плюшек с патруля. А когда надо что то купить,просто продавайте дешевые вещи.


Тактика метеоритного боя.
1) запись 50 человек, если меньше, то меньше и награда и шансы.
2) массово запускаем крыс (на 10ом пока не работает, нет координации)
3) сносим духов, топы бьют средних по силе духов (здоровье от 10000), средние игроки сносят слабых духов.
4) при 0-4 оставшихся духах добивается вождь.
5) не бейте вождя пока остались духи, сравнимые по силам вам, это вредно и вам и стенке.

Взято со стены игрока Mellisuga


Вы предсказали начало нашествия Коммунизма! Вы смогли разгадать время падения метеорита, теперь все жители Нерезиновой могут подготовиться к бою. В награду вы получаете сокровище Партии.

Жалоба на игрока